sábado, 21 de abril de 2007

TEXTO DOCUMENTAL


El estudio de los videojuegos se enfoca desde Perspectivas diversas: interesa su efecto díctico, Los perjuicios que ocasionan, y su potencial Pedagógico. Se investigan las implicaciones Prácticas, sociales y éticas que evoca su práctica.

Los videojuegos, en cuanto opción tecno-lúdica, Tienen cualidades –no todas reconocidas aún– que invitan a la reflexión sobre aspectos inexplorados en la esfera psicológica, y
Especialmente, a la comprensión de la interacción con el fenómeno tecnológico: lo real-virtual y el lugar del individuo. Esta ponencia es un ejercicio analítico al respecto, antesala de una
Investigación que pretende estudiar el uso de los juegos de video desde una perspectiva
Psicológica, intentando encuadrar esta modalidad lúdica dentro de las clásicas explicaciones del desarrollo infantil.

1 Introducción

Uno de los retos más significativos del presente para la psicología es el modo de mirar el entorno de la
Virtualidad. Cómo comprenderla desde nuestra experiencia en el mundo real hasta cómo pensarla en términos nuevos, con criterios más ajustados a la condición particular de esa “otra realidad”.

Un ejemplo perfecto para ilustrar esta disquisición son los juegos de video. Han pasado por el tamiz de la crítica desde distintas perspectivas y no hay resultados concluyentes sobre los aspectos esenciales de su impacto sobre los individuos. Intento, en este trabajo, organizar hallazgos y opiniones que pueden ser claves para comprender su “realidad” desde la psicología.

2 ¿Qué son los videojuegos?

La respuesta a esta pregunta no es diferente a la de los objetos que se dan por sentados. Aunque no sepamos muy bien qué son, a veces se les atribuye un componente fundamental. La esencia del videojuego es el entretenimiento y, en este sentido, se define por su finalidad. No importa lo que sea, si logra entretener. Así que podríamos hablar de ellos como juegos electrónicos que se practican ante una pantalla, soportados por consolas domésticas, computadores personales o máquinas recreativas (Frasca, 1997; Calvo, 2002). Se juega por jugar o se aprende jugando –edutenimiento– (Estallo, 1995) y existen múltiples maneras se clasificar los videojuegos y sus características, útiles para, a partir de ellas, intentar comprender algunos aspectos de la interacción que se genera entre el dispositivo electrónico y el usuario. Sin embargo, soslayaremos este aspecto.

3 En contra y a favor de los videojuegos

La diatriba sobre los perjuicios que ocasionan los videojuegos en sus usuarios, sigue rondando la adicción y los efectos perniciosos sobre la personalidad de los individuos (Fernández, 2001) y, del mismo modo, se insiste en que muchos de los valores que dominan la sociedad actual se reflejan en los juegos de video (Etxeberria, 2001).

Algunos trabajos reportados desvirtúan gran parte de la crítica. Cabe preguntarse si esa misma sociedad no es capaz de producir videojuegos cuyos contenidos no se ajusten a sus propias reglas de reproducción de la negatividad. Habría que pensar si es posible generar juegos que compitan abiertamente con el culto a la digresión y a la práctica recurrente de los valores propios de una cultura particular que, paradójicamente, atentan contra ella.

También la crítica se erige sobre la cultura psicológica. La psicología, más allá del ámbito disciplinar, ha logrado difundir sus conceptos a lo largo y ancho del imaginario social y el diagnóstico psicológico, a veces, es elaborado por el sentido común. Así, las patologías que se distinguen como efectos del uso constante de los videojuegos reafirman esa difusión secular del conocimiento psicológico. Pensemos críticamente cuánto del efecto de los videojuegos es atribuible a un padecimiento fáctico y cuánto a un padecimiento simbólico producto del discurso psicologicista que circula por las sociedades occidentales.

La polémica acerca del impacto de los videojuegos se mantiene en el medio científico. Recientemente, algunos psicólogos, neurólogos, y psiquiatras infantiles han resaltado su contribución con el desarrollo cognoscitivo de los niños (Bourdial, 2002) y otros, como Begoña Gros y su grupo (1998), se han dedicado a escudriñar el uso de los Videojuegos con objetivos pedagógicos.

Aun cuando debe propiciarse la discusión sobre la fortaleza científica de la crítica negativa y de los efectos positivos de la práctica con videojuegos, también es urgente mirar de cerca lo que ocurre en nuestro entorno y distinguir claves para entender la complejidad del hecho psicológico, a través de un análisis psicosocial.

-BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOS JUEGOS
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.
En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños. La extensión masiva de los VJ en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los VJ son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.

-TIPOS DE VIDEO JUEGOS:
Si bien el mercado de los VJ es algo en constante cambio, podemos decir que existen una serie de juegos que tienen características comunes y que permiten clasificar a los mismos en torno a las siguientes categorías (Estallo, 1995):

TIPO DE JUEGO
CARÁCTERISTICAS
MODALIDADES
ARCADE
Ritmo rápido de juego Tiempo de reacción mínimo Atención focalizada Componente estratégico secundario
Plataformas Laberintos Deportivos Dispara y olvida
SIMULADORES
Baja influencia del tiempo de reacción Estrategias complejas y cambiantes Conocimientos específicos
Instrumentales Situacionales Deportivos
ESTRATEGIA
Se adopta una identidad específica Solo se conoce el objetivo final del juego Desarrollo mediante ordenes y objetos
Aventuras gráficas Juegos de rol Juegos de guerra
JUEGOS DE MESA
Cartas, ajedrez, etc.Pin pon, petacos, etc
Trivial Pursuit
OTROS JUEGOS


Hay que tener en cuenta que la clasificación que hacen las revistas especializadas difiere en cierto sentido de estas grandes categorías, variando además con bastante frecuencia. En la actualidad (Hobby Consolas, 1998), los especialistas en el tema distribuyen a los juegos con arreglo a varios parámetros, como el tipo de consola, nivel de dificultad, tipo de juego, etc. Según esto contamos con 5 tipos de consolas en el mercado español: Game Boy, Nintendo 64, PSX Platinun, Sega Return y PlayStation. A estos tipos de consolas hay que añadirles los juegos que tienen como soporte un ordenador personal.



-CARACTERÍSTICA DE LOS JUGADORES DE VIDEO JUEGOS
¿Qué tipo de juegos son los más utilizados por los jugadores? ¿Cuánto tiempo dedican al juego? ¿Dónde y cómo practican el juego?Al utilizar el término jugador es difícil reducir esa expresión a unos determinados sujetos que juegan de manera uniforme. Los usuarios tienen sus preferencias, sus peculiaridades y sus costumbres. Pasemos a ver algunas de estas cualidades diferenciadores en lo relativo a los jugadoresLos videojuegos: uno de los juguetes más elegidosYa hemos dicho más arriba que, aunque llevan poco tiempo desde que se introdujeron en España, ya en el año 1992, los videojuegos ocupaban uno de los primeros lugares en cuanto a la elección de los niños, llegando a superar el 40 % de los juguetes que se vendieron, con unas ventas que rondaban los 50.000 millones de pesetas. Según el estudio realizado por la Universidad de Valencia (1992) el videojuego ocupaba el primer lugar entre los juguetes más preferidos para el 62 % de los niños españoles, situándose en segundo lugar en el caso de las niñas, por detrás de los juegos de misterio. Si bien esta tendencia al crecimiento parece haberse estancado, los VJ siguen siendo uno de los objetos más preferidos por los niños y adolescentes.

-LAS RAZONES DEL ÉXITO DE LOS VIDEOS JUEGOS
El éxito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantación entre los niños, jóvenes y adultos merece una atención especial, puesto que algo debe haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el interés de los usuarios. Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos..1.-Afinidad con los valores dominantes.Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general. Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social. Puede decirse también, a la inversa, que nuestros niños y jóvenes van aprendiendo y socializándose en estos valores y actitudes a través de los videojuegos y los programas de televisión. Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial interés:a).-La competitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y todos los ámbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel importantísimo en la infraestructura de los videojuegos, tanto en la competición con otros como en la competición con uno mismo.b).-La violencia es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, está también muy presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento, sobre todo a través de la televisión, en donde se destaca como tema estelar en las películas, telediarios, etc.c).-Sexismo y erotismo. La utilización del sexo para conseguir objetivos comerciales y la difusión y promoción de los roles sexuales diferenciados y en relación de dependencia, tiene también un fuerte eco en los juegos de pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad diaria con el fin de conseguir objetivos económicos.d).-Velocidad. Es otra de las características de nuestra sociedad moderna, que fomenta el impulso de correr más rápido que nadie, al tiempo que parece impotente para reducir las muertes por accidentes de circulación. Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehículos, en total consonancia con lo que ocurre en la vida real.e).-Consumismo. La iniciación en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc..2- Psicología del aprendizaje y Videojuegos.Desde el punto de vista psicoeducativo, es interesante analizar el éxito de los VJ a la luz de las teorías de la motivación y del aprendizaje. Vamos a analizar el paralelismo entre el aprendizaje social y el sistema de motivación y aprendizaje implícito en los videojuegos. ¿Cuál es la clave del éxito de los videojuegos? ¿Qué condiciones se dan en ellos que no se cumplen en la familia o en la escuela? Según Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos teóricos mantenían que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivaciónales que se configuran en necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la conciencia.
En resumen, se trataría de fuerzas interiores. Al desarrollar la teoría de la conducta, el análisis causal cambió de perspectiva: se paso de propugnar unos determinantes internos amorfos a analizar en detalle cuáles son las influencias externas de las respuestas humanas; es decir, se cambia el punto de vista, inclinándose hacia las fuerzas del medio. La polémica parecía centrada en la prioridad por las fuerzas internas o por el medio; en la herencia y en el ambiente.Pero en los últimos años, la comprensión de los procesos psicológicos ha progresado sustancialmente y se hace necesario reformular algunas suposiciones acerca de la adquisición de la conducta humana. Es en esta línea en la que la "Teoría del aprendizaje social" aporta una serie de adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el sentido de que se reconoce que el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y que juegan un papel importante la observación, la capacidad humana de emplear símbolos y procesos cognitivos y la capacidad de autorregulación de los sujetos. De modo sintético, la contribución de la Psicología del Aprendizaje Social al proceso de enseñanza-aprendizaje es la siguiente:1.-Se reconoce que la observación puede influir notablemente en los pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se acentúa la importancia de los procesos vicarios, simbólicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicológico.2.-La capacidad humana de emplear símbolos permite representar los fenómenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.3.-Los procesos de autorregulación juegan un papel central, seleccionando, organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar.4.-Hay una interacción continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona influya en su destino y que se establezcan los límites de esa autonomía.3-Las fuentes de la motivación y de la conductaPara la teoría del aprendizaje social, las fuentes de la motivación y de la conducta en las personas se centran en torno a estos factores:a).- Los modelos. Sería muy laborioso y peligroso aprender todo por las propias acciones. La mayor parte de las conductas las aprendemos a través de la observación, por medio del modelado, la imitación o el aprendizaje vicario.
De este modo evitamos errores, aprendiendo con ejemplos. Refranes como "donde fueres haz lo que vieres" y otros más nos indican el valor de este tipo de aprendizaje. Los modelos pueden ser más o menos participativos. El aprendizaje vicario, aprender viendo hacer a otros, se revela como un sistema eficaz de aprendizaje. Un modo de aprender la forma de servirse en un comedor público es observar cómo resuelven el problema las personas que nos preceden.b).-Los reforzadores. Un reforzador es todo aquello que aplicado a una determinada conducta incrementa o disminuye la probabilidad de su aparición. Los tipos de reforzadores son variados:
· Las consecuencias de las respuestas. El aprendizaje más rudimentario está basado en la experiencia directa y es el que se debe a los efectos positivos y negativos que producen las acciones. Cuando las personas se enfrentan a los sucesos cotidianos, algunas de sus respuestas tienen éxito, mientras que otras no tienen ningún efecto o tienen como resultado el castigo. A través de este proceso de reforzamiento diferencial, llega finalmente un momento en el que se seleccionan las formas de respuesta que han tenido éxito y se descartan las que han sido ineficaces. Se afianzan las respuestas que provocan placer o satisfacción, mientras que se rehuyen las conductas que son fuente de dolor o de insatisfacción. Algunos sujetos se ejercitan tocando el piano por el placer que obtienen de su práctica.

· Los refuerzos extrínsecos, son consecuencias de la conducta que tienen una relación arbitraria con la misma, como por ejemplo el dinero, ventajas y privilegios, los castigos, la aprobación, etc. Los refuerzos extrínsecos aparecen también como una gran fuente de motivación en la conducta y la vida cotidiana está también plagada de este tipo de refuerzos. En algunos casos, al margen de la satisfacción personal que obtiene, el pianista se esfuerza en su actividad por conseguir un premio o el aplauso del público.

· También son refuerzos extrínsecos los llamados "amplificadores sociales", es decir, los que aumentan los efectos, positivos o negativos, de la conducta del sujeto, en el contexto, en los demás y en él mismo. (Castillejo, 1987).

· El control cognitivo es un tipo de refuerzo que tiene una influencia también considerable. Cuando los sujetos conocen las tareas a realizar, conocen la meta o el objetivo a conseguir, conocen los refuerzos existentes, su cadencia o sistema, los resultados de sus acciones y el nivel que están consiguiendo tienden a reforzar y consolidar una determinada conducta.

c).- La prácticaLa realización de tareas concretas ayuda a la consecución de mejores respuestas por parte de los sujetos implicados. Las tareas pueden ser directas (solucionar problemas, construir, etc.) o bien simbólicas (imaginar, prevenir soluciones, prevenir, hacer una simulación, etc.). Cuanto más prácticas sean las tareas y más sentidos se impliquen en ellas, vista, oído, manipulación, etc. la actividad realizada tiene una mayor capacidad de afianzarse.
EN RESUMENEl funcionamiento de la motivación y su influencia en el aprendizaje puede ser condensado en las siguientes reglas:

1. Lo fundamental es que la tarea tenga en sí misma el suficiente atractivo o motivación para promover el aprendizaje.

2. En caso contrario, existen otras fuentes de motivación, entre las que destacan los refuerzos, que pueden ejercer un papel importante. Estos refuerzos pueden tener características de tipo material (premios, recompensas, dinero, etc.), psicológico (alabanzas), intelectual (conocer las tareas y los resultados), y social (reconocimiento social, amplificadores sociales) .

3. El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se cumplen determinados requisitos:
· Que tengan carácter positivo, recompensados, en lugar de castigo.
· Que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo.
· Que suponga una dificultad progresiva
· Que el refuerzo o la recompensa sea inmediata
· Que esté adaptado a las características y ritmo del individuo (niveles)
· Que se conozcan los resultados rápidamente
· Que tengan un reconocimiento social.

Si comparamos la realidad de los VJ y el análisis de la motivación que se desarrolla en la "Teoría del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los juegos electrónicos reúnen muchas de las características que exige una organización eficaz del aprendizaje social. En el capítulo de los reforzadores, parece que los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran cantidad de reforzadores:

· El carácter lúdico de los aprendizajes
· La dificultad creciente y progresiva de las habilidades
· El ritmo individual de cada participante
· El conocimiento inmediato de los resultados
· El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir
· La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio
· La recompensa inmediata después de cada logro
· El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de recompensas
· El reconocimiento social de los logros adquiridos (compañeros, boleras, etc.)
· La posibilidad de inscribir los records o niveles máximos
· La constante superación del propio nivel
· Los aplausos, los gritos del publico
· La gratificación del beso de la chica, etc
· La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc.
· La identificación con héroes socialmente prestigiosos, Rambo, etc.
· La práctica de deportes o actividades socialmente valoradas, fútbol, automovilismo
· La estimulación visual, auditiva, kinestésica, actitudinal, etc. de los juegos.

Al contrastar esta actividad de los VJ con otras actividades realizadas en el aula o en el hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto a la utilización de los recursos para la motivación de la conducta es totalmente favorable hacia los VJ. Ni en la escuela ni en la familia se realizan, por lo general, actividades lúdicas que por sí solas produzcan gran satisfacción, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para desarrollarse con una dificultad progresiva. Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas rutinarias, para las que no existen estímulos tan intensos como en el VJ (luces, sonidos, manipulación), que casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el contrario son más abundantes los silencios o los castigos. La maquina, el videojuego, nos hace una demostración de cómo se juega, nos plantea claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel adecuado a nuestras posibilidades, nos facilita el progresar continuamente, nos invita a manipular y a manejar instrumentos y resolver problemas, nos dice inmediatamente el nivel que hemos conseguido, nos da recompensas si cumplimos determinados requisitos, nos dice cuándo hemos alcanzado el record, nos permite inscribirlo públicamente, nos aplaude, nos anima, ... en suma, nos da la oportunidad de sentirnos héroes, en algunos casos de identificarnos con héroes reconocidos socialmente, como Rambo, de ser un poco "mejor" cada día. Esta serie de circunstancias sólo se dan en los videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan intensa.La competición es una fuente intensa de motivación, tal y como queda evidenciado en la vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y la vida laboral. Los videojuegos están basados en una fuerte dosis de competición que se refleja en varios niveles, que pueden manifestarse simultáneamente. Existe competición entre el jugador y la maquina, como en el ajedrez. También se puede dar entre el jugador y quienes han inscrito su record anterior en el juego, entre el jugador y sus compañeros presentes, entre el jugador y su propio record (autoemulación). En fin, el VJ permite al niño competir con su padre o con su madre en algo que, quizás, va a ser la primera actividad en la que va a poder superarle. Probablemente, un niño o niña de 10 años, supera a sus padres en el dominio y las puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente una de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse esa superioridad ante sus padres. Cuando esto ocurre, la satisfacción de los niños es de una magnitud enorme. La constante repetición es una de las formas de afianzar comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a fuerza de repetición y de jugar durante muchas horas, los niños y adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor nivel.

Fuente: Hobby Consolas, 1998.

POSICIÓN PERSONAL

(Foto google para fines académicos)

Después de lo mucho que se ha escrito e investigado sobre los VJ, podemos concluir que es un tema que está adquiriendo una importancia creciente como objeto de estudio por parte de educadores, psicólogos, sociólogos y médicos.


En el marco concreto de la educación es posible distinguir diversos efectos de los videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carácter negativo, y hay otros en los que incluso se puede detectar influencias positivas o usos constructivos y beneficiosos viables en la educación.A pesar de las críticas recibidas también en este terreno, los videojuegos no se muestran como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los jugadores. Por el contrario, la afición a los VJ está relacionada con actitudes positivas de socialización y desarrollo de agilidades y destrezas de gran impacto en el ambiente educativo. Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro por la utilización de los VJ. Por el contrario, se concluye que el juego con VJ favorece el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia, sobre todo los de carácter espacial.Finalmente, se ha demostrado de manera contundente que los videojuegos permiten una ayuda especial en el tratamiento y mejora de problemas educativos y terapéuticos, tanto de tipo físico como psicológico, así como múltiples utilidades en cuanto al entrenamiento, desarrollo visual y habilidades perceptivas en general.

TEXTO DOCUMENTAL


El estudio de los videojuegos se enfoca desde Perspectivas diversas: interesa su efecto díctico, Los perjuicios que ocasionan, y su potencial Pedagógico. Se investigan las implicaciones Prácticas, sociales y éticas que evoca su práctica.

Los videojuegos, en cuanto opción tecno-lúdica, Tienen cualidades –no todas reconocidas aún– que invitan a la reflexión sobre aspectos inexplorados en la esfera psicológica, y
Especialmente, a la comprensión de la interacción con el fenómeno tecnológico: lo real-virtual y el lugar del individuo. Esta ponencia es un ejercicio analítico al respecto, antesala de una
Investigación que pretende estudiar el uso de los juegos de video desde una perspectiva
Psicológica, intentando encuadrar esta modalidad lúdica dentro de las clásicas explicaciones del desarrollo infantil.

1 Introducción

Uno de los retos más significativos del presente para la psicología es el modo de mirar el entorno de la
Virtualidad. Cómo comprenderla desde nuestra experiencia en el mundo real hasta cómo pensarla en términos nuevos, con criterios más ajustados a la condición particular de esa “otra realidad”.

Un ejemplo perfecto para ilustrar esta disquisición son los juegos de video. Han pasado por el tamiz de la crítica desde distintas perspectivas y no hay resultados concluyentes sobre los aspectos esenciales de su impacto sobre los individuos. Intento, en este trabajo, organizar hallazgos y opiniones que pueden ser claves para comprender su “realidad” desde la psicología.

2 ¿Qué son los videojuegos?

La respuesta a esta pregunta no es diferente a la de los objetos que se dan por sentados. Aunque no sepamos muy bien qué son, a veces se les atribuye un componente fundamental. La esencia del videojuego es el entretenimiento y, en este sentido, se define por su finalidad. No importa lo que sea, si logra entretener. Así que podríamos hablar de ellos como juegos electrónicos que se practican ante una pantalla, soportados por consolas domésticas, computadores personales o máquinas recreativas (Frasca, 1997; Calvo, 2002). Se juega por jugar o se aprende jugando –edutenimiento– (Estallo, 1995) y existen múltiples maneras se clasificar los videojuegos y sus características, útiles para, a partir de ellas, intentar comprender algunos aspectos de la interacción que se genera entre el dispositivo electrónico y el usuario. Sin embargo, soslayaremos este aspecto.

3 En contra y a favor de los videojuegos

La diatriba sobre los perjuicios que ocasionan los videojuegos en sus usuarios, sigue rondando la adicción y los efectos perniciosos sobre la personalidad de los individuos (Fernández, 2001) y, del mismo modo, se insiste en que muchos de los valores que dominan la sociedad actual se reflejan en los juegos de video (Etxeberria, 2001).

Algunos trabajos reportados desvirtúan gran parte de la crítica. Cabe preguntarse si esa misma sociedad no es capaz de producir videojuegos cuyos contenidos no se ajusten a sus propias reglas de reproducción de la negatividad. Habría que pensar si es posible generar juegos que compitan abiertamente con el culto a la digresión y a la práctica recurrente de los valores propios de una cultura particular que, paradójicamente, atentan contra ella.

También la crítica se erige sobre la cultura psicológica. La psicología, más allá del ámbito disciplinar, ha logrado difundir sus conceptos a lo largo y ancho del imaginario social y el diagnóstico psicológico, a veces, es elaborado por el sentido común. Así, las patologías que se distinguen como efectos del uso constante de los videojuegos reafirman esa difusión secular del conocimiento psicológico. Pensemos críticamente cuánto del efecto de los videojuegos es atribuible a un padecimiento fáctico y cuánto a un padecimiento simbólico producto del discurso psicologicista que circula por las sociedades occidentales.

La polémica acerca del impacto de los videojuegos se mantiene en el medio científico. Recientemente, algunos psicólogos, neurólogos, y psiquiatras infantiles han resaltado su contribución con el desarrollo cognoscitivo de los niños (Bourdial, 2002) y otros, como Begoña Gros y su grupo (1998), se han dedicado a escudriñar el uso de los Videojuegos con objetivos pedagógicos.

Aun cuando debe propiciarse la discusión sobre la fortaleza científica de la crítica negativa y de los efectos positivos de la práctica con videojuegos, también es urgente mirar de cerca lo que ocurre en nuestro entorno y distinguir claves para entender la complejidad del hecho psicológico, a través de un análisis psicosocial.

-BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOS JUEGOS
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.
En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños. La extensión masiva de los VJ en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los VJ son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.

-TIPOS DE VIDEO JUEGOS:
Si bien el mercado de los VJ es algo en constante cambio, podemos decir que existen una serie de juegos que tienen características comunes y que permiten clasificar a los mismos en torno a las siguientes categorías (Estallo, 1995):

TIPO DE JUEGO
CARÁCTERISTICAS
MODALIDADES
ARCADE
Ritmo rápido de juego Tiempo de reacción mínimo Atención focalizada Componente estratégico secundario
Plataformas Laberintos Deportivos Dispara y olvida
SIMULADORES
Baja influencia del tiempo de reacción Estrategias complejas y cambiantes Conocimientos específicos
Instrumentales Situacionales Deportivos
ESTRATEGIA
Se adopta una identidad específica Solo se conoce el objetivo final del juego Desarrollo mediante ordenes y objetos
Aventuras gráficas Juegos de rol Juegos de guerra
JUEGOS DE MESA
Cartas, ajedrez, etc.Pin pon, petacos, etc
Trivial Pursuit
OTROS JUEGOS


Hay que tener en cuenta que la clasificación que hacen las revistas especializadas difiere en cierto sentido de estas grandes categorías, variando además con bastante frecuencia. En la actualidad (Hobby Consolas, 1998), los especialistas en el tema distribuyen a los juegos con arreglo a varios parámetros, como el tipo de consola, nivel de dificultad, tipo de juego, etc. Según esto contamos con 5 tipos de consolas en el mercado español: Game Boy, Nintendo 64, PSX Platinun, Sega Return y PlayStation. A estos tipos de consolas hay que añadirles los juegos que tienen como soporte un ordenador personal.



-CARACTERÍSTICA DE LOS JUGADORES DE VIDEO JUEGOS
¿Qué tipo de juegos son los más utilizados por los jugadores? ¿Cuánto tiempo dedican al juego? ¿Dónde y cómo practican el juego?Al utilizar el término jugador es difícil reducir esa expresión a unos determinados sujetos que juegan de manera uniforme. Los usuarios tienen sus preferencias, sus peculiaridades y sus costumbres. Pasemos a ver algunas de estas cualidades diferenciadores en lo relativo a los jugadoresLos videojuegos: uno de los juguetes más elegidosYa hemos dicho más arriba que, aunque llevan poco tiempo desde que se introdujeron en España, ya en el año 1992, los videojuegos ocupaban uno de los primeros lugares en cuanto a la elección de los niños, llegando a superar el 40 % de los juguetes que se vendieron, con unas ventas que rondaban los 50.000 millones de pesetas. Según el estudio realizado por la Universidad de Valencia (1992) el videojuego ocupaba el primer lugar entre los juguetes más preferidos para el 62 % de los niños españoles, situándose en segundo lugar en el caso de las niñas, por detrás de los juegos de misterio. Si bien esta tendencia al crecimiento parece haberse estancado, los VJ siguen siendo uno de los objetos más preferidos por los niños y adolescentes.

-LAS RAZONES DEL ÉXITO DE LOS VIDEOS JUEGOS
El éxito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantación entre los niños, jóvenes y adultos merece una atención especial, puesto que algo debe haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el interés de los usuarios. Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos..1.-Afinidad con los valores dominantes.Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general. Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social. Puede decirse también, a la inversa, que nuestros niños y jóvenes van aprendiendo y socializándose en estos valores y actitudes a través de los videojuegos y los programas de televisión. Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial interés:a).-La competitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y todos los ámbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel importantísimo en la infraestructura de los videojuegos, tanto en la competición con otros como en la competición con uno mismo.b).-La violencia es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, está también muy presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento, sobre todo a través de la televisión, en donde se destaca como tema estelar en las películas, telediarios, etc.c).-Sexismo y erotismo. La utilización del sexo para conseguir objetivos comerciales y la difusión y promoción de los roles sexuales diferenciados y en relación de dependencia, tiene también un fuerte eco en los juegos de pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad diaria con el fin de conseguir objetivos económicos.d).-Velocidad. Es otra de las características de nuestra sociedad moderna, que fomenta el impulso de correr más rápido que nadie, al tiempo que parece impotente para reducir las muertes por accidentes de circulación. Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehículos, en total consonancia con lo que ocurre en la vida real.e).-Consumismo. La iniciación en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc..2- Psicología del aprendizaje y Videojuegos.Desde el punto de vista psicoeducativo, es interesante analizar el éxito de los VJ a la luz de las teorías de la motivación y del aprendizaje. Vamos a analizar el paralelismo entre el aprendizaje social y el sistema de motivación y aprendizaje implícito en los videojuegos. ¿Cuál es la clave del éxito de los videojuegos? ¿Qué condiciones se dan en ellos que no se cumplen en la familia o en la escuela? Según Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos teóricos mantenían que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivaciónales que se configuran en necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la conciencia.
En resumen, se trataría de fuerzas interiores. Al desarrollar la teoría de la conducta, el análisis causal cambió de perspectiva: se paso de propugnar unos determinantes internos amorfos a analizar en detalle cuáles son las influencias externas de las respuestas humanas; es decir, se cambia el punto de vista, inclinándose hacia las fuerzas del medio. La polémica parecía centrada en la prioridad por las fuerzas internas o por el medio; en la herencia y en el ambiente.Pero en los últimos años, la comprensión de los procesos psicológicos ha progresado sustancialmente y se hace necesario reformular algunas suposiciones acerca de la adquisición de la conducta humana. Es en esta línea en la que la "Teoría del aprendizaje social" aporta una serie de adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el sentido de que se reconoce que el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y que juegan un papel importante la observación, la capacidad humana de emplear símbolos y procesos cognitivos y la capacidad de autorregulación de los sujetos. De modo sintético, la contribución de la Psicología del Aprendizaje Social al proceso de enseñanza-aprendizaje es la siguiente:1.-Se reconoce que la observación puede influir notablemente en los pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se acentúa la importancia de los procesos vicarios, simbólicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicológico.2.-La capacidad humana de emplear símbolos permite representar los fenómenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.3.-Los procesos de autorregulación juegan un papel central, seleccionando, organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar.4.-Hay una interacción continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona influya en su destino y que se establezcan los límites de esa autonomía.3-Las fuentes de la motivación y de la conductaPara la teoría del aprendizaje social, las fuentes de la motivación y de la conducta en las personas se centran en torno a estos factores:a).- Los modelos. Sería muy laborioso y peligroso aprender todo por las propias acciones. La mayor parte de las conductas las aprendemos a través de la observación, por medio del modelado, la imitación o el aprendizaje vicario.
De este modo evitamos errores, aprendiendo con ejemplos. Refranes como "donde fueres haz lo que vieres" y otros más nos indican el valor de este tipo de aprendizaje. Los modelos pueden ser más o menos participativos. El aprendizaje vicario, aprender viendo hacer a otros, se revela como un sistema eficaz de aprendizaje. Un modo de aprender la forma de servirse en un comedor público es observar cómo resuelven el problema las personas que nos preceden.b).-Los reforzadores. Un reforzador es todo aquello que aplicado a una determinada conducta incrementa o disminuye la probabilidad de su aparición. Los tipos de reforzadores son variados:
· Las consecuencias de las respuestas. El aprendizaje más rudimentario está basado en la experiencia directa y es el que se debe a los efectos positivos y negativos que producen las acciones. Cuando las personas se enfrentan a los sucesos cotidianos, algunas de sus respuestas tienen éxito, mientras que otras no tienen ningún efecto o tienen como resultado el castigo. A través de este proceso de reforzamiento diferencial, llega finalmente un momento en el que se seleccionan las formas de respuesta que han tenido éxito y se descartan las que han sido ineficaces. Se afianzan las respuestas que provocan placer o satisfacción, mientras que se rehuyen las conductas que son fuente de dolor o de insatisfacción. Algunos sujetos se ejercitan tocando el piano por el placer que obtienen de su práctica.

· Los refuerzos extrínsecos, son consecuencias de la conducta que tienen una relación arbitraria con la misma, como por ejemplo el dinero, ventajas y privilegios, los castigos, la aprobación, etc. Los refuerzos extrínsecos aparecen también como una gran fuente de motivación en la conducta y la vida cotidiana está también plagada de este tipo de refuerzos. En algunos casos, al margen de la satisfacción personal que obtiene, el pianista se esfuerza en su actividad por conseguir un premio o el aplauso del público.

· También son refuerzos extrínsecos los llamados "amplificadores sociales", es decir, los que aumentan los efectos, positivos o negativos, de la conducta del sujeto, en el contexto, en los demás y en él mismo. (Castillejo, 1987).

· El control cognitivo es un tipo de refuerzo que tiene una influencia también considerable. Cuando los sujetos conocen las tareas a realizar, conocen la meta o el objetivo a conseguir, conocen los refuerzos existentes, su cadencia o sistema, los resultados de sus acciones y el nivel que están consiguiendo tienden a reforzar y consolidar una determinada conducta.

c).- La prácticaLa realización de tareas concretas ayuda a la consecución de mejores respuestas por parte de los sujetos implicados. Las tareas pueden ser directas (solucionar problemas, construir, etc.) o bien simbólicas (imaginar, prevenir soluciones, prevenir, hacer una simulación, etc.). Cuanto más prácticas sean las tareas y más sentidos se impliquen en ellas, vista, oído, manipulación, etc. la actividad realizada tiene una mayor capacidad de afianzarse.
EN RESUMENEl funcionamiento de la motivación y su influencia en el aprendizaje puede ser condensado en las siguientes reglas:

1. Lo fundamental es que la tarea tenga en sí misma el suficiente atractivo o motivación para promover el aprendizaje.

2. En caso contrario, existen otras fuentes de motivación, entre las que destacan los refuerzos, que pueden ejercer un papel importante. Estos refuerzos pueden tener características de tipo material (premios, recompensas, dinero, etc.), psicológico (alabanzas), intelectual (conocer las tareas y los resultados), y social (reconocimiento social, amplificadores sociales) .

3. El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se cumplen determinados requisitos:
· Que tengan carácter positivo, recompensados, en lugar de castigo.
· Que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo.
· Que suponga una dificultad progresiva
· Que el refuerzo o la recompensa sea inmediata
· Que esté adaptado a las características y ritmo del individuo (niveles)
· Que se conozcan los resultados rápidamente
· Que tengan un reconocimiento social.

Si comparamos la realidad de los VJ y el análisis de la motivación que se desarrolla en la "Teoría del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los juegos electrónicos reúnen muchas de las características que exige una organización eficaz del aprendizaje social. En el capítulo de los reforzadores, parece que los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran cantidad de reforzadores:

· El carácter lúdico de los aprendizajes
· La dificultad creciente y progresiva de las habilidades
· El ritmo individual de cada participante
· El conocimiento inmediato de los resultados
· El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir
· La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio
· La recompensa inmediata después de cada logro
· El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de recompensas
· El reconocimiento social de los logros adquiridos (compañeros, boleras, etc.)
· La posibilidad de inscribir los records o niveles máximos
· La constante superación del propio nivel
· Los aplausos, los gritos del publico
· La gratificación del beso de la chica, etc
· La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc.
· La identificación con héroes socialmente prestigiosos, Rambo, etc.
· La práctica de deportes o actividades socialmente valoradas, fútbol, automovilismo
· La estimulación visual, auditiva, kinestésica, actitudinal, etc. de los juegos.

Al contrastar esta actividad de los VJ con otras actividades realizadas en el aula o en el hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto a la utilización de los recursos para la motivación de la conducta es totalmente favorable hacia los VJ. Ni en la escuela ni en la familia se realizan, por lo general, actividades lúdicas que por sí solas produzcan gran satisfacción, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para desarrollarse con una dificultad progresiva. Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas rutinarias, para las que no existen estímulos tan intensos como en el VJ (luces, sonidos, manipulación), que casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el contrario son más abundantes los silencios o los castigos. La maquina, el videojuego, nos hace una demostración de cómo se juega, nos plantea claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel adecuado a nuestras posibilidades, nos facilita el progresar continuamente, nos invita a manipular y a manejar instrumentos y resolver problemas, nos dice inmediatamente el nivel que hemos conseguido, nos da recompensas si cumplimos determinados requisitos, nos dice cuándo hemos alcanzado el record, nos permite inscribirlo públicamente, nos aplaude, nos anima, ... en suma, nos da la oportunidad de sentirnos héroes, en algunos casos de identificarnos con héroes reconocidos socialmente, como Rambo, de ser un poco "mejor" cada día. Esta serie de circunstancias sólo se dan en los videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan intensa.La competición es una fuente intensa de motivación, tal y como queda evidenciado en la vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y la vida laboral. Los videojuegos están basados en una fuerte dosis de competición que se refleja en varios niveles, que pueden manifestarse simultáneamente. Existe competición entre el jugador y la maquina, como en el ajedrez. También se puede dar entre el jugador y quienes han inscrito su record anterior en el juego, entre el jugador y sus compañeros presentes, entre el jugador y su propio record (autoemulación). En fin, el VJ permite al niño competir con su padre o con su madre en algo que, quizás, va a ser la primera actividad en la que va a poder superarle. Probablemente, un niño o niña de 10 años, supera a sus padres en el dominio y las puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente una de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse esa superioridad ante sus padres. Cuando esto ocurre, la satisfacción de los niños es de una magnitud enorme. La constante repetición es una de las formas de afianzar comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a fuerza de repetición y de jugar durante muchas horas, los niños y adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor nivel.

Fuente: Hobby Consolas, 1998.

CRÓNICA

Fue realizada con base en la experiencia de un niño de diez años quien asegura que: “si las matemáticas fuera como los video juegos nunca tendría que quedarse en eventos de recuperación”.

IMAGEN A COLOR Y A BLANCO Y NEGRO


“La imagen es el opio
del pueblo”

Ernesto Sábato

Sebastián, no escogió la época ni el lugar donde quería vivir. Fue fabricado a imagen y semejanza de sus padres, con la diferencia de que Sebastián después de unos años , seria más imagen que semejanza.

Actualmente y desde hace algunos años los niños de las ultimas generaciones han sido atacados por fuerzas súper poderosas de “bits”,juegos electrónicos , información de ordenadores , caricaturas, comerciales, inyecciones publicitarias que se venden como modelos de vida ,y la guerra como pretexto para dominar un juego y morir cuantas veces sea necesario para ganar, sin esperar tres días para la resurrección.


El mundo en el que se desarrolla la existencia de Juan Sebastián , es totalmente distinta a la que hoy a todos le es familiar..Como lo afirma, Juan Pablo Pérez, padre de Sebastián, “.este mundo , con la computadora o los video juegos como herramienta indispensable del hombre, el espíritu de mi hijo vuela hasta horizontes insospechados, .” Se convertiría en todo un genio si esos muñecos le enseñaran clases de matemáticas o español”..Pero, además del conocimiento o la ignorancia que se podría adquirir, hay que razonar a cerca del mundo que viven los niños y los adolescentes cuando están frente a una maquina enfrentando sus vidas y su mundo con las habilidades, que juego tras juego, intento tras intento, Sebastián adquiere

...... “yo sonrió cuando en Shadow of memories ¿hay vida después de la muerte? Dice Sebastián es que Shadow of memories es el primer juego en que al inicio de la aventura el protagonista muere .A partir de ahí “Eike” reencarnado a través de mi control, me encuentro con un extraño personaje que me dará la oportunidad de volver a la vida para evitar mi propia muerte.”


Este proceso lleva a Sebastián a viajar en el tiempo y a vivir distintas épocas en una misma ciudad, hasta rescatar la película es decir conseguir el triunfo virtual, para comenzar con otras más complicadas o con imágenes más sofisticadas y reales. En Perfect blue “terror a la japonesa” Sebastián es convertido en Akira , una hermosa japonesa en un film de terror donde realidad y sueño se confunden en una trama que gira en torno a esta joven cantante Mima Akira , cuyo descenso de popularidad la lleva a protagonizar un mundo virtual cargado de erotismo , donde la imagen de inocencia que había tenido comienza a desparecer, comenta Sebastián:”en esta película encuentro contenidos tanto feos como charros que pueden gustar a unos y fastidiar a otros”.

Sebastián, es uno de los miles y miles de esclavos de la imagen. Para él, no existe la golosa, el escondidijo, el picadito de fútbol o los juegos, que según especialistas, aseguran un crecimiento educativo normal.


El, se aferra a su video juego como el agonizante se aferra a la vida ; sostiene sus controles de juego, como el asesino que apunta a su victima para cumplir el cometido. Por eso, el mundo exterior no existe, sólo compite la pantalla contra el hombre y viceversa.


La imagen es la realidad inmediata, es la droga que las emociones necesitan para producir adrenalina y más. El video juego para Sebastián, se convierte en canal, que inventa diferentes formas de vida, mientras que no tiene contacto con el altar sagrado de píxeles y sonidos.


En sus 10 años de vida, a recorrido mas mundos virtuales que un adulto promedio dedicado hacer marido o padre de familia .Por eso, los adultos, al parecer están en vía de extinción, en el mundo imaginario fundado por niños de quienes esperaban la salvación del planeta y hoy los ven como personitas extrañas con las que no saben que hacer porque no leen, no estudian, y parecen entes drogados por las maquinas.

Entonces, son los niños de hoy que no duermen por jugar, no comen porque justo en el momento de la comida, van a llegar a la parte mas difícil del juego o están a punto de terminar la descarga del nuevo juego que la “Microsoft” acaba de sacar al mercado.


En todo caso, para ellos no existe nada mas importante; Tanto, que no hablan, porque se desconcentran. Muchas veces la mamá de Sebastián lo escucha decir: ¡Ah, me mataron! – muere desgraciado, me la vas a pagar.....¡maldición! o el grito eufórico ¡ gane! Pero , ¿qué sucede con Sebastián cuando gana?, ¿acaso de la pantalla mágica sale el gran premio?.


.Muchos programas de video, solicitan información del jugador , para luego felicitarlo, siendo el único premio. Por ejemplo, en la pantalla de nuestro jugador, han desfilados mensajes como: ¡felicitaciones Sebastián eres el ganador! ¡lograste un nuevo “record”!, o el fatídico mensaje que se convierte en reto para volverlo a intentar y es el frustrante “ GAVE OVER”.


De esta forma Sebastián, no ha leído los cuentos de Rafael Pombo, pues en un intento cayó dormido sobre el libro; no a leído a Tomasca Rasquilla, ni ningún tipo de literatura infantil; pero, si ha rescatado todas las películas de “Harry potter”. Ha sido campeón de la formula uno, se ha convertido en mercenario, policía, asesino, y súper hombre del mundo virtual.


Nuestro protagonista hace parte de la nueva generación virtual, cursa quinto grado de primaria, lo que quiere decir, que esta a punto de comenzar la secundaria en un momento de su vida donde la lectura y la concentración en el estudio no son factores de prioridad.

Cada minuto de su vida gira entorno a la interactividad con la pantalla y su mundo virtual que, en muchas ocasiones producen en Sebastián un aire de doble personalidad con posturas extremistas, un día puede ser un talentoso súper héroe y en otros momentos puede llegar a ser aquel misterioso personaje de la época Medieval, extraño pero virtual contraste.


Por otro lado , hay muchos niños que no tienen la “suerte” que tiene Sebastián , de tener una computadora o un “play station” , para recreasen; inclusive en muchos casos , ni siquiera tienen un televisor. Estos niños se aferran a su pelota de trapo, que remplaza el balón y a un par de piedras que sirven de portería , para llenar de ocio la infancia y creerse un Maradona en un mundo virtual inventado, igual la imagen de la vida de Sebastián , en una realidad inmediata.


Tal vez, los niños sin “suerte” , no estudian por jugar el partido en la calle o tal vez , no estudian porque tienen que trabajar, o se educan en las esquinas de la vida, para asesinar , sin darle oportunidad al juego para resucitar la víctima, como lo ha hecho miles de veces Sebastián.





APUNTES BIBLIOGRÁFICOS

Esta situación permite que el docente quede liberado de la "angustia por acumular" información para luego transmitirla en forma rutinaria y luego dedicar sus energías a desarrollar métodos de aprendizaje y de búsqueda, propuestas de materiales y experiencias, a poner en contacto con la realidad al alumno promoviendo la investigación y experimentación. En lugar de pretender que los alumnos "lo atiendan a él", el docente estará "para atender a los alumnos". Toda esta "movida" pedagógica supone un verdadero "corrimiento" en el espacio simbólico rígido de la educación tradicional, de roles, vínculos, objetos de conocimiento, metodologías, utilización de materiales, ubicación y utilización del espacio físico de aprendizaje (el aula).


SEGÚN LA UNESCO:

Se ha desarrollado entre los especialistas en educación una temática centrada en el rol de "mediación" del docente cuya función sería la de oficiar de "puente" entre el alumno y la tarea, entre el alumno y el objeto de conocimiento. El desempeño de este rol haría posible que el alumno realice su propia experiencia en el logro del saber. Este modelo de co-operación (denominado también "vinculo simétrico de co-operación complementaria": simétrico porque ambos están aprendiendo; de co-operación porque trabajan juntos; complementaria porque el docente complementa lo que el alumno necesita, porque comenzó antes y conoce métodos de cómo aprender) tiene un punto de partida: las necesidades del alumno y un punto de llegada: la adquisición del saber "por apropiación". Nótese que la actividad : a) está centrada en el alumno b) el docente ordena los obstáculos del saber c) no ejerce violencia para lograr una "adaptación pasiva" d) el objetivo es la dificultad que debe vencer el alumno en el logro del saber e) aprender es apropiarse de los instrumentos para conocer y transformar la realidad (uno de los tres objetivos que fijó la UNESCO para la educación: aprender a ser; aprender a aprender y aprender a hacer) sin importar el medio.
En este modelo el objeto de conocimiento ya no es más propiedad exclusiva del docente sino que está afuera de ambos y la estrategia sería convocar, invitar, entusiasmar al alumno para "ir juntos en su búsqueda" constituyendo así una verdadera "aventura" del conocimiento, el cual ya no estaría para ser "acumulado" sino buscado, analizado, indagado, transformado y "construido".
Después de todo lo expresado surge una pregunta muy obvia y es la que se formulan muchos docentes: ¿Qué se puede hacer? El tratamiento de la afición a los videos y la apatía a la lectura por ejemplo ¿es solo un problema de los especialistas? ¿Es exclusivo del ámbito terapéutico? ¿Es posible emprender una transformación de las estructuras que posibilitan la apatía y el desinterés? ¿Cómo se hace? ¿Por donde se empieza? La apatía como señalé antes debe ser investigada y tratada desde un enfoque interdisciplinario.

Hay que disfrutar más de los videojuegos.
No es imprescindible que la apatía tenga un rostro trágico o deprimente en el niño cuando se le prohíba jugar delante la pantalla después de haber invertido largas horas de su tiempo en ello. No consiste precisamente en esto, sino que el núcleo de la cuestión está en el "retiro" y la "supresión" de la propia pasión por un cumplimiento estricto del "principio de rendimiento". Me aventuraría a afirmar que detrás de niños muy rendidores, se esconde el fenómeno de la apatía por sometimiento. A veces se llama educación a lo que no es más que un adiestramiento.
La apatía y el desinterés tienen muchas fuentes que los engendran. Para poder comprenderlos hay que tener en cuenta: la historia personal, el ambiente familiar, las motivaciones sociales, las influencias de los medios masivos de incomunicación (¿cuántas horas pasa un chico frente a la TV?); los modelos propuestos por la sociedad que padres y maestros refuerzan, la situación socioeconómica y política, la tradición cultural, etc. (un famoso pensador del s. XIX lo expresó diciendo: "Los millones y millones de muertos de nuestra historia pasada, nos oprime el cerebro impidiéndonos pensar"); entonces si se lleva el punto de que los video juegos son malos por su costo en la inversión del tiempo ante una pantalla , entonces la creación de sistemas educativos pueden generar en esta atracción interactiva y sacar el mayor provecho de esta herramienta.

SEGÚN LA PSICOLOGÍA.
El niño desde su más temprana edad va formando lo que se ha denominado el "autoconcepto": el conocimiento que tiene de si mismo. El comportamiento posterior depende de ese auto - concepto en cuanto que el mismo se comportará según lo que cree que es capaz y no tanto por lo que realmente es. De ahí que muchos alumnos anticipen porque "creen saber" los resultados de su actitud. Los indicadores son las reacciones de los adultos que lo rodean; lo que éstos esperan del niño condiciona severamente lo que el niño hará. Si se le anticipa un hipotético fracaso, los esfuerzos serán mínimos y esperará malos resultados, dando a los adultos la comprobación de la certeza de sus juicios al tiempo que los refuerzan en sus actitudes desvalorizadoras, generándose así lo que se denomina un "circuito de realimentación". En realidad no existe un auto concepto que no haya pasado por los demás. Los niveles de aspiración de los alumnos generalmente están en función de lo que esperan sus docentes. Estas expectativas sobre los alumnos pueden convertirse en "profecías" que se cumplen a si mismas. Habría que recordar aquí las investigaciones en el área de la psicología social que se realizaron y que siguen realizándose con los mismos resultados respecto al fenómeno denominado "efecto Pigmalion" (que hace referencia al personaje mitológico que se enamora de su propia obra de tal manera que le impregna vida).
Blibliografia: Hambleeds Bladdires .”Fisonomía o mentalidad del aprendizaje”. Canada 2005 .pag 140 .

CONTEXTUALIZACIÓN Y BITACORA

LOS VIDEOS JUEGOS NO SON JUGUETES: SON UNA FORMA DE ADIESTRAMIENTO: HERRAMIENTA PODEROSA EN LA EDUCACIÓN



CONTEXTUALIZACIÓN


¿Serán los video juegos prácticos juguetes para la educación de los niños?.
Cada día es más común escuchar a padres e hijos, comentar sobre la adquisición de juegos virtuales y no de juguetes; aquí parece importante hacer la distinción entre juegos y juguetes, ya que los juegos son las acciones desarrolladas por los humanos para "x" motivo y los juguetes son elementos, claro está, indispensables para el desarrollo de la acción. Esta diferencia se puede apreciar en la definición que sobre juego y juguete, recoge el diccionario enciclopédico visual de PEV - IATROS Ediciones limitada. 1998.


BITACORA

Fecha: lunes
Hora: 7:50 pm
Lugar: Casa de familia
Actividad: Entrevista con una psicóloga madre de familia.(Patricia Jaramillo)
Ejes temáticos:
-Como psicóloga que opina de la educación actual en los niños.
-La escuela ha convertido la lectura en una obligación.
-Es aconsejable cumplirle el deseo de tener un juego virtual en casa a los niños
-Cree usted que los juegos virtuales pueden ser juguetes creativos para los niños.
-Reconoce esta actividad como contraproducente para el desarrollo de la personalidad en los usuarios de los juegos virtuales.
Desarrollo grafico: tome tres fotografías de la psicóloga madre de familia.
Pendiente: entrevistar al niño


-¿Pueden los video juegos psicológicamente ayudar en el aprendizaje (educación) de los niños?


Patricia Jaramillo:
-Considero que desde muchas fuentes de la psicología puede responder a la pegunta en muchos puntos de vista, empezando porque se debe tener en cuenta que hay una psicología individual y otra psicología social o colectiva, que a primera vista puede parecernos muy profunda, pero pierde gran parte de su significación en cuanto es sometida a las acciones de la vida cotidiana. La psicología individual se concreta, ciertamente, al hombre aislado e investiga los caminos por los que el mismo intenta alcanzar la satisfacción de sus metas o sueños, pero sólo muy pocas veces y bajo determinadas condiciones excepcionales le es dado prescindir de las relaciones del individuo con sus semejantes. En la vida anímica individual especialmente los niños, aparece integrado siempre, efectivamente, "el otro", como modelo, objeto, auxiliar o adversario, y de este modo, la psicología y la facilidad de aprender o simplemente prestar atención depende de la forma en que el otro yo el mas cercano en el salón de clases “profesor” se acerque a el y lo contagie de actividad mas no de pasividad.
¿Son los sistemas lineales de la educación los que psicológicamente funcionan para un fácil aprendizaje en la educación?
-La escuela esta atravesada por un sistema absurdo y niega el placer de leer, mientras la lectura sea una obligación generará aburrimiento, la lectura debe ser libre y no poner un placer por obligación y ahí evitar condicionar la mente del sujeto, porque eso es lo que ofrece los video juegos y lo que seria útil para la educación, ser la imagen y el sonido una herramienta mas no una adicción puede permitir que la escuela tome fuerza y haga un ambiente mas dinámico e interesante para los estudiantes.


Fecha: miércoles 4
Hora: 5:45 PM
Nombre: Jaime Conocido como el profesor “pacheco” entre sus colegas, docente de Español y literatura, filosofo y Psicólogo. .
Temas tratados:

-Esta de acuerdo con la afición de los niños de hoy a los juegos electrónicos
-El emplear tiempo en los juegos electrónicos genera una actitud apática de los alumnos hacia la educación tradicional.
-Es cierto que se puede aprender un área específica a través de las prácticas de juegos virtuales.
-Como docente al ver un niño invirtiendo gran cantidad de horas de tiempo en el video juegos, que sensación produce en usted para el futuro del mismo.

Desarrollo Gráfico: Fotografía del docente
Pendiente: Contactarme con un pedagogo.

¿Cuál es el rol del docente en la situación de aprendizaje? La situación de aprendizaje es social. Los docentes tenemos "socios" en el aprendizaje, no "súbditos". La tarea educativa consiste en organizar las experiencias a través de la comunicación:


Fecha: lunes
Hora: 3:25 PM
Lugar: Casa de... Fernando Hoyos promotor de lectura de Comfenalco
Actividad: Entrevista a Fernando Hoyos promotor de lectura.
Temas tratados:

-Que programas se desarrollan en la Biblioteca para fomentar la lectura como proceso de aprendizaje.
-A que personas va dirigida el fomento de la lectura
-Que opina de reemplazar el tiempo de lectura por el juego virtual especialmente los niños.
-Desde su experiencia como promotor de lectura el habito a la lectura a mejorado a al contrario a disminuido en niños y jóvenes.
-La escuela a cambiado los hábitos de lectura o continúan imponiéndola
-Como se forma un lector.
Desarrollo grafico: Ninguno
Pendiente: visitar la biblioteca para el registro grafico.

¿Qué programas desarrolla la Biblioteca para fomentar la lectura?

Tenemos tres programas: el primero, Fomento de lectura; el segundo, la ludo teca y el tercero, la educación no formal. Todos éstos programas van dirigidos hacía la lectura.

¿A qué personas van dirigidos los programas de fomento a la lectura?

Para niños, niñas, jóvenes, padres de familia, maestros, líderes comunales, adultos mayores y madres en embarazo.

Nosotros capacitamos a maestros para que fomenten la lectura en el aula, sin embrago no son ellos los que deben incentivar a la lectura sino la familia.