sábado, 21 de abril de 2007

TEXTO DOCUMENTAL


El estudio de los videojuegos se enfoca desde Perspectivas diversas: interesa su efecto díctico, Los perjuicios que ocasionan, y su potencial Pedagógico. Se investigan las implicaciones Prácticas, sociales y éticas que evoca su práctica.

Los videojuegos, en cuanto opción tecno-lúdica, Tienen cualidades –no todas reconocidas aún– que invitan a la reflexión sobre aspectos inexplorados en la esfera psicológica, y
Especialmente, a la comprensión de la interacción con el fenómeno tecnológico: lo real-virtual y el lugar del individuo. Esta ponencia es un ejercicio analítico al respecto, antesala de una
Investigación que pretende estudiar el uso de los juegos de video desde una perspectiva
Psicológica, intentando encuadrar esta modalidad lúdica dentro de las clásicas explicaciones del desarrollo infantil.

1 Introducción

Uno de los retos más significativos del presente para la psicología es el modo de mirar el entorno de la
Virtualidad. Cómo comprenderla desde nuestra experiencia en el mundo real hasta cómo pensarla en términos nuevos, con criterios más ajustados a la condición particular de esa “otra realidad”.

Un ejemplo perfecto para ilustrar esta disquisición son los juegos de video. Han pasado por el tamiz de la crítica desde distintas perspectivas y no hay resultados concluyentes sobre los aspectos esenciales de su impacto sobre los individuos. Intento, en este trabajo, organizar hallazgos y opiniones que pueden ser claves para comprender su “realidad” desde la psicología.

2 ¿Qué son los videojuegos?

La respuesta a esta pregunta no es diferente a la de los objetos que se dan por sentados. Aunque no sepamos muy bien qué son, a veces se les atribuye un componente fundamental. La esencia del videojuego es el entretenimiento y, en este sentido, se define por su finalidad. No importa lo que sea, si logra entretener. Así que podríamos hablar de ellos como juegos electrónicos que se practican ante una pantalla, soportados por consolas domésticas, computadores personales o máquinas recreativas (Frasca, 1997; Calvo, 2002). Se juega por jugar o se aprende jugando –edutenimiento– (Estallo, 1995) y existen múltiples maneras se clasificar los videojuegos y sus características, útiles para, a partir de ellas, intentar comprender algunos aspectos de la interacción que se genera entre el dispositivo electrónico y el usuario. Sin embargo, soslayaremos este aspecto.

3 En contra y a favor de los videojuegos

La diatriba sobre los perjuicios que ocasionan los videojuegos en sus usuarios, sigue rondando la adicción y los efectos perniciosos sobre la personalidad de los individuos (Fernández, 2001) y, del mismo modo, se insiste en que muchos de los valores que dominan la sociedad actual se reflejan en los juegos de video (Etxeberria, 2001).

Algunos trabajos reportados desvirtúan gran parte de la crítica. Cabe preguntarse si esa misma sociedad no es capaz de producir videojuegos cuyos contenidos no se ajusten a sus propias reglas de reproducción de la negatividad. Habría que pensar si es posible generar juegos que compitan abiertamente con el culto a la digresión y a la práctica recurrente de los valores propios de una cultura particular que, paradójicamente, atentan contra ella.

También la crítica se erige sobre la cultura psicológica. La psicología, más allá del ámbito disciplinar, ha logrado difundir sus conceptos a lo largo y ancho del imaginario social y el diagnóstico psicológico, a veces, es elaborado por el sentido común. Así, las patologías que se distinguen como efectos del uso constante de los videojuegos reafirman esa difusión secular del conocimiento psicológico. Pensemos críticamente cuánto del efecto de los videojuegos es atribuible a un padecimiento fáctico y cuánto a un padecimiento simbólico producto del discurso psicologicista que circula por las sociedades occidentales.

La polémica acerca del impacto de los videojuegos se mantiene en el medio científico. Recientemente, algunos psicólogos, neurólogos, y psiquiatras infantiles han resaltado su contribución con el desarrollo cognoscitivo de los niños (Bourdial, 2002) y otros, como Begoña Gros y su grupo (1998), se han dedicado a escudriñar el uso de los Videojuegos con objetivos pedagógicos.

Aun cuando debe propiciarse la discusión sobre la fortaleza científica de la crítica negativa y de los efectos positivos de la práctica con videojuegos, también es urgente mirar de cerca lo que ocurre en nuestro entorno y distinguir claves para entender la complejidad del hecho psicológico, a través de un análisis psicosocial.

-BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOS JUEGOS
Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.
En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños. La extensión masiva de los VJ en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los VJ son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.

-TIPOS DE VIDEO JUEGOS:
Si bien el mercado de los VJ es algo en constante cambio, podemos decir que existen una serie de juegos que tienen características comunes y que permiten clasificar a los mismos en torno a las siguientes categorías (Estallo, 1995):

TIPO DE JUEGO
CARÁCTERISTICAS
MODALIDADES
ARCADE
Ritmo rápido de juego Tiempo de reacción mínimo Atención focalizada Componente estratégico secundario
Plataformas Laberintos Deportivos Dispara y olvida
SIMULADORES
Baja influencia del tiempo de reacción Estrategias complejas y cambiantes Conocimientos específicos
Instrumentales Situacionales Deportivos
ESTRATEGIA
Se adopta una identidad específica Solo se conoce el objetivo final del juego Desarrollo mediante ordenes y objetos
Aventuras gráficas Juegos de rol Juegos de guerra
JUEGOS DE MESA
Cartas, ajedrez, etc.Pin pon, petacos, etc
Trivial Pursuit
OTROS JUEGOS


Hay que tener en cuenta que la clasificación que hacen las revistas especializadas difiere en cierto sentido de estas grandes categorías, variando además con bastante frecuencia. En la actualidad (Hobby Consolas, 1998), los especialistas en el tema distribuyen a los juegos con arreglo a varios parámetros, como el tipo de consola, nivel de dificultad, tipo de juego, etc. Según esto contamos con 5 tipos de consolas en el mercado español: Game Boy, Nintendo 64, PSX Platinun, Sega Return y PlayStation. A estos tipos de consolas hay que añadirles los juegos que tienen como soporte un ordenador personal.



-CARACTERÍSTICA DE LOS JUGADORES DE VIDEO JUEGOS
¿Qué tipo de juegos son los más utilizados por los jugadores? ¿Cuánto tiempo dedican al juego? ¿Dónde y cómo practican el juego?Al utilizar el término jugador es difícil reducir esa expresión a unos determinados sujetos que juegan de manera uniforme. Los usuarios tienen sus preferencias, sus peculiaridades y sus costumbres. Pasemos a ver algunas de estas cualidades diferenciadores en lo relativo a los jugadoresLos videojuegos: uno de los juguetes más elegidosYa hemos dicho más arriba que, aunque llevan poco tiempo desde que se introdujeron en España, ya en el año 1992, los videojuegos ocupaban uno de los primeros lugares en cuanto a la elección de los niños, llegando a superar el 40 % de los juguetes que se vendieron, con unas ventas que rondaban los 50.000 millones de pesetas. Según el estudio realizado por la Universidad de Valencia (1992) el videojuego ocupaba el primer lugar entre los juguetes más preferidos para el 62 % de los niños españoles, situándose en segundo lugar en el caso de las niñas, por detrás de los juegos de misterio. Si bien esta tendencia al crecimiento parece haberse estancado, los VJ siguen siendo uno de los objetos más preferidos por los niños y adolescentes.

-LAS RAZONES DEL ÉXITO DE LOS VIDEOS JUEGOS
El éxito extraordinario de los videojuegos y su progresiva implantación entre los niños, jóvenes y adultos merece una atención especial, puesto que algo debe haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una manera tan intensa el interés de los usuarios. Dos son las razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos..1.-Afinidad con los valores dominantes.Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisión en general. Hablamos del sexismo, la competición, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintonía entre los valores promovidos por estos juegos y los que están presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptación social. Puede decirse también, a la inversa, que nuestros niños y jóvenes van aprendiendo y socializándose en estos valores y actitudes a través de los videojuegos y los programas de televisión. Dentro de los valores y actitudes más impulsados por los videojuegos, destacamos algunos de ellos por su especial interés:a).-La competitividad. Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y todos los ámbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel importantísimo en la infraestructura de los videojuegos, tanto en la competición con otros como en la competición con uno mismo.b).-La violencia es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, está también muy presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento, sobre todo a través de la televisión, en donde se destaca como tema estelar en las películas, telediarios, etc.c).-Sexismo y erotismo. La utilización del sexo para conseguir objetivos comerciales y la difusión y promoción de los roles sexuales diferenciados y en relación de dependencia, tiene también un fuerte eco en los juegos de pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad diaria con el fin de conseguir objetivos económicos.d).-Velocidad. Es otra de las características de nuestra sociedad moderna, que fomenta el impulso de correr más rápido que nadie, al tiempo que parece impotente para reducir las muertes por accidentes de circulación. Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehículos, en total consonancia con lo que ocurre en la vida real.e).-Consumismo. La iniciación en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc..2- Psicología del aprendizaje y Videojuegos.Desde el punto de vista psicoeducativo, es interesante analizar el éxito de los VJ a la luz de las teorías de la motivación y del aprendizaje. Vamos a analizar el paralelismo entre el aprendizaje social y el sistema de motivación y aprendizaje implícito en los videojuegos. ¿Cuál es la clave del éxito de los videojuegos? ¿Qué condiciones se dan en ellos que no se cumplen en la familia o en la escuela? Según Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos teóricos mantenían que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivaciónales que se configuran en necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la conciencia.
En resumen, se trataría de fuerzas interiores. Al desarrollar la teoría de la conducta, el análisis causal cambió de perspectiva: se paso de propugnar unos determinantes internos amorfos a analizar en detalle cuáles son las influencias externas de las respuestas humanas; es decir, se cambia el punto de vista, inclinándose hacia las fuerzas del medio. La polémica parecía centrada en la prioridad por las fuerzas internas o por el medio; en la herencia y en el ambiente.Pero en los últimos años, la comprensión de los procesos psicológicos ha progresado sustancialmente y se hace necesario reformular algunas suposiciones acerca de la adquisición de la conducta humana. Es en esta línea en la que la "Teoría del aprendizaje social" aporta una serie de adquisiciones que permiten explicar mejor la conducta, en el sentido de que se reconoce que el sujeto no se limita a reaccionar ante el entorno, y que juegan un papel importante la observación, la capacidad humana de emplear símbolos y procesos cognitivos y la capacidad de autorregulación de los sujetos. De modo sintético, la contribución de la Psicología del Aprendizaje Social al proceso de enseñanza-aprendizaje es la siguiente:1.-Se reconoce que la observación puede influir notablemente en los pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Se acentúa la importancia de los procesos vicarios, simbólicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicológico.2.-La capacidad humana de emplear símbolos permite representar los fenómenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.3.-Los procesos de autorregulación juegan un papel central, seleccionando, organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar.4.-Hay una interacción continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la persona influya en su destino y que se establezcan los límites de esa autonomía.3-Las fuentes de la motivación y de la conductaPara la teoría del aprendizaje social, las fuentes de la motivación y de la conducta en las personas se centran en torno a estos factores:a).- Los modelos. Sería muy laborioso y peligroso aprender todo por las propias acciones. La mayor parte de las conductas las aprendemos a través de la observación, por medio del modelado, la imitación o el aprendizaje vicario.
De este modo evitamos errores, aprendiendo con ejemplos. Refranes como "donde fueres haz lo que vieres" y otros más nos indican el valor de este tipo de aprendizaje. Los modelos pueden ser más o menos participativos. El aprendizaje vicario, aprender viendo hacer a otros, se revela como un sistema eficaz de aprendizaje. Un modo de aprender la forma de servirse en un comedor público es observar cómo resuelven el problema las personas que nos preceden.b).-Los reforzadores. Un reforzador es todo aquello que aplicado a una determinada conducta incrementa o disminuye la probabilidad de su aparición. Los tipos de reforzadores son variados:
· Las consecuencias de las respuestas. El aprendizaje más rudimentario está basado en la experiencia directa y es el que se debe a los efectos positivos y negativos que producen las acciones. Cuando las personas se enfrentan a los sucesos cotidianos, algunas de sus respuestas tienen éxito, mientras que otras no tienen ningún efecto o tienen como resultado el castigo. A través de este proceso de reforzamiento diferencial, llega finalmente un momento en el que se seleccionan las formas de respuesta que han tenido éxito y se descartan las que han sido ineficaces. Se afianzan las respuestas que provocan placer o satisfacción, mientras que se rehuyen las conductas que son fuente de dolor o de insatisfacción. Algunos sujetos se ejercitan tocando el piano por el placer que obtienen de su práctica.

· Los refuerzos extrínsecos, son consecuencias de la conducta que tienen una relación arbitraria con la misma, como por ejemplo el dinero, ventajas y privilegios, los castigos, la aprobación, etc. Los refuerzos extrínsecos aparecen también como una gran fuente de motivación en la conducta y la vida cotidiana está también plagada de este tipo de refuerzos. En algunos casos, al margen de la satisfacción personal que obtiene, el pianista se esfuerza en su actividad por conseguir un premio o el aplauso del público.

· También son refuerzos extrínsecos los llamados "amplificadores sociales", es decir, los que aumentan los efectos, positivos o negativos, de la conducta del sujeto, en el contexto, en los demás y en él mismo. (Castillejo, 1987).

· El control cognitivo es un tipo de refuerzo que tiene una influencia también considerable. Cuando los sujetos conocen las tareas a realizar, conocen la meta o el objetivo a conseguir, conocen los refuerzos existentes, su cadencia o sistema, los resultados de sus acciones y el nivel que están consiguiendo tienden a reforzar y consolidar una determinada conducta.

c).- La prácticaLa realización de tareas concretas ayuda a la consecución de mejores respuestas por parte de los sujetos implicados. Las tareas pueden ser directas (solucionar problemas, construir, etc.) o bien simbólicas (imaginar, prevenir soluciones, prevenir, hacer una simulación, etc.). Cuanto más prácticas sean las tareas y más sentidos se impliquen en ellas, vista, oído, manipulación, etc. la actividad realizada tiene una mayor capacidad de afianzarse.
EN RESUMENEl funcionamiento de la motivación y su influencia en el aprendizaje puede ser condensado en las siguientes reglas:

1. Lo fundamental es que la tarea tenga en sí misma el suficiente atractivo o motivación para promover el aprendizaje.

2. En caso contrario, existen otras fuentes de motivación, entre las que destacan los refuerzos, que pueden ejercer un papel importante. Estos refuerzos pueden tener características de tipo material (premios, recompensas, dinero, etc.), psicológico (alabanzas), intelectual (conocer las tareas y los resultados), y social (reconocimiento social, amplificadores sociales) .

3. El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se cumplen determinados requisitos:
· Que tengan carácter positivo, recompensados, en lugar de castigo.
· Que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo.
· Que suponga una dificultad progresiva
· Que el refuerzo o la recompensa sea inmediata
· Que esté adaptado a las características y ritmo del individuo (niveles)
· Que se conozcan los resultados rápidamente
· Que tengan un reconocimiento social.

Si comparamos la realidad de los VJ y el análisis de la motivación que se desarrolla en la "Teoría del Aprendizaje Social", podemos comprobar que los juegos electrónicos reúnen muchas de las características que exige una organización eficaz del aprendizaje social. En el capítulo de los reforzadores, parece que los videojuegos contienen dentro de su esquema una gran cantidad de reforzadores:

· El carácter lúdico de los aprendizajes
· La dificultad creciente y progresiva de las habilidades
· El ritmo individual de cada participante
· El conocimiento inmediato de los resultados
· El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir
· La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio
· La recompensa inmediata después de cada logro
· El conocimiento de que existe un sistema determinado y definido de recompensas
· El reconocimiento social de los logros adquiridos (compañeros, boleras, etc.)
· La posibilidad de inscribir los records o niveles máximos
· La constante superación del propio nivel
· Los aplausos, los gritos del publico
· La gratificación del beso de la chica, etc
· La actividad participativa, manual, cardiovascular, etc.
· La identificación con héroes socialmente prestigiosos, Rambo, etc.
· La práctica de deportes o actividades socialmente valoradas, fútbol, automovilismo
· La estimulación visual, auditiva, kinestésica, actitudinal, etc. de los juegos.

Al contrastar esta actividad de los VJ con otras actividades realizadas en el aula o en el hogar, comprobamos que el desequilibrio en cuanto a la utilización de los recursos para la motivación de la conducta es totalmente favorable hacia los VJ. Ni en la escuela ni en la familia se realizan, por lo general, actividades lúdicas que por sí solas produzcan gran satisfacción, ni existe un conocimiento exacto de los fines a conseguir, ni un refuerzo inmediato y constante por los logros conseguidos, ni una actividad programada para desarrollarse con una dificultad progresiva. Tanto en la escuela como en la familia se realizan muchas veces tareas rutinarias, para las que no existen estímulos tan intensos como en el VJ (luces, sonidos, manipulación), que casi nunca reciben una recompensa, mientras que por el contrario son más abundantes los silencios o los castigos. La maquina, el videojuego, nos hace una demostración de cómo se juega, nos plantea claramente las reglas del juego, nos permite jugar al nivel adecuado a nuestras posibilidades, nos facilita el progresar continuamente, nos invita a manipular y a manejar instrumentos y resolver problemas, nos dice inmediatamente el nivel que hemos conseguido, nos da recompensas si cumplimos determinados requisitos, nos dice cuándo hemos alcanzado el record, nos permite inscribirlo públicamente, nos aplaude, nos anima, ... en suma, nos da la oportunidad de sentirnos héroes, en algunos casos de identificarnos con héroes reconocidos socialmente, como Rambo, de ser un poco "mejor" cada día. Esta serie de circunstancias sólo se dan en los videojuegos y no se dan en la vida escolar ni en la familiar de una manera tan intensa.La competición es una fuente intensa de motivación, tal y como queda evidenciado en la vida diaria con los deportes, olimpiadas, concursos y la vida laboral. Los videojuegos están basados en una fuerte dosis de competición que se refleja en varios niveles, que pueden manifestarse simultáneamente. Existe competición entre el jugador y la maquina, como en el ajedrez. También se puede dar entre el jugador y quienes han inscrito su record anterior en el juego, entre el jugador y sus compañeros presentes, entre el jugador y su propio record (autoemulación). En fin, el VJ permite al niño competir con su padre o con su madre en algo que, quizás, va a ser la primera actividad en la que va a poder superarle. Probablemente, un niño o niña de 10 años, supera a sus padres en el dominio y las puntuaciones de los videojuegos, y es seguramente una de las primeras y pocas actividades en las que puede manifestarse esa superioridad ante sus padres. Cuando esto ocurre, la satisfacción de los niños es de una magnitud enorme. La constante repetición es una de las formas de afianzar comportamientos y de permitir mayor dominio de la actividad cada vez. Por ello, a fuerza de repetición y de jugar durante muchas horas, los niños y adolescentes llegan a convertirse en grandes expertos y alcanzan progresivamente puntuaciones o niveles superiores. El videojuego les muestra diariamente, de modo palpable y cuantificable, todo lo que están progresando, de manera que cada día que avanza consiguen un mejor nivel.

Fuente: Hobby Consolas, 1998.

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